Android的多分辨率支持以及各种类型图标尺寸大小
屏幕尺寸 + z# S; b" i/ Y4 E
屏幕的物理尺寸,以屏幕的对角线长度作为依据(比如 2.8寸, 3.5寸)。
简而言之, Android把所有的屏幕尺寸简化为三大类:大,正常,和小。
程序可以针对这三种尺寸的屏幕提供三种不同的布局方案,然后系统会负责把你的布局方案以合适的方式渲染到对应的屏幕上,这个过程是不需要程序员用代码来干预的。 6 V* n& h' U0 s& [' }8 z
1 f% \2 _& [% m' [
屏幕长宽比
屏幕的物理长度与物理宽度的比例。程序可以为制定长宽比的屏幕提供制定的素材,只需要用系统提供的资源分类符long和 notlong。
分辨率 + Q$ B2 `- g. c& c
屏幕上拥有的像素的总数。注意,虽然大部分情况下分辨率都被表示为“宽度×长度”,但分辨率并不意味着屏幕长宽比。在 Android系统中,程序一般并不直接处理分辨率。 ; F, J$ [3 ^$ E, G8 Y! d
" _& F7 k" y2 x/ @& F
密度 ! ^9 O" r2 k5 x
以屏幕分辨率为基础,沿屏幕长宽方向排列的像素。
密度较低的屏幕,在长和宽方向都只有比较少的像素,而高密度的屏幕通常则会有很多 ——甚至会非常非常多——像素排列在同一区域。屏幕的密度是非常重要的,举个例子,长宽以像素为单位定义的界面元素(比如一个按钮),在低密度的屏幕上会 显得很大,但在高密度的屏幕上则会显得很小。 1 \ m9 Z& s8 {
密度无关的像素( DIP )
指一个抽象意义上的像素,程序用它来定义界面元素。它作为一个与实际密度无关的单位,帮助程序员构建一个布局方案(界面元素的宽度,高度,位置)。 / S+ j9 `( q7 A" {+ m) P1 ]2 d
一个与密度无关的像素,在逻辑尺寸上,与一个位于像素密度为 160DPI的屏幕上的像素是一致的,这也是Android平台所假定的默认显示设备。在运行的时候,平台会以目标屏幕的密度作为基准,“透明地”处理所有需要的DIP缩放操作。要把密度无关像素转换为屏幕像素,可以用这样一个简单的公式: pixels = dips * (density / 160)。举个例子,在 DPI为 240的屏幕上, 1个 DIP等于 1.5个物理像素。我们强烈推荐你用 DIP来定义你程序的界面布局,因为这样可以保证你的 UI在各种分辨率的屏幕上都可以正常显示。